Esse site não é um site oficial do emulador PPSSPP, é Blog criado para dar dicas e informações sobre o emulador.





Versão Mais Recente



Versão mais recente disponível:
v1.5.4

Data de lançamento: 5 de Dezembro de 2017

Disponível para: Android, Windows, iOS, Blackberry, Meego/Harmattan, Symbian, Pandora, MacOSX e Linux

Download da última versão: baixe aqui


Estou aqui para divulgar um trabalho muito legal de um dos acompanhadores (Phil Carlosvick é o nome dele no Facebook) da página do blog no Facebook que está criando um mod de texturas em HD para o God of War: Ghost of Sparta, o jogo que já tem um gráfico muito bonito e pode ficar ainda melhor com texturas de alta qualidade.

Esse é um pequeno vídeo que ele publicou mostrando como está o trabalho dele:


Como dá pra ver, está muito legal. Quem quiser saber mais entre em contato com ele no próprio canal ou procurá-lo no Facebook.
Decidi fazer esse post com os requisitos atualizados para rodar bem o PPSSPP no seu smartphone Android com o novo threading OpenGL. Graças a esse novo suporte, é possível rodar o emulador com desempenho muito melhor do que antes, esse suporte já está disponível nas novas builds.

Lembrando que não estou dizendo que hardware abaixo desses não rodarão o emulador, estou apenas citando os hardwares capazes de rodar com tranquilidade uma certa quantidade de jogos nas condições especificadas em cada caso.

Requisitos de CPU:

No mínimo núcleos Cortex A53 de 1.5GHz ou superior, é suficiente para rodar a maioria dos jogos a 30 FPS ou bem próximo disso. Alguns jogos 60 FPS, como Soul Calibur Broken Destiny, Ridge Racer 2, Dragon Ball Z Shin Budokai, entre outros, poderão ser jogados com bastante tranquilidade.

(EX: A grande maioria dos processadores Exynos nas linhas intermediárias J e A da Samsung, grande parte dos processadores Mediatek e Snapdragon 610, 615, 616 e 617)

Para jogos pesados, como GTA Vice City Stories, Tekken 6, Gran Turismo, recomenda-se núcleos Cortex A53 de 2.0GHz ou superior.

(EX: Chips Mediatek linha P20, Snapdragon 625 ou superior)

Os dois jogos da série God of War que rodam nativamente a 60 FPS, Midnight Club 3, entre outros, exigem uma CPU um pouco mais potente, equipada com núcleos Cortex A57 ou superior. Os núcleos Cortex A57/A72/A73 estão nos chips mais potentes e a grande maioria deles suportam a API Vulkan que é mais rápida do que OpenGL.

(EX: Linha Snapdragon 800 mais antiga, processadores anteriores ao 820, Snapdragon 650 ou superior, chips Mediatek linha X20, Exynos da linha high-end Samsung mais antiga, NVIDIA Tegra K1 ou X1)

Requisitos de GPU:

Uma GPU bem básica que está nos chips mais simples é a Mali T720, ela é capaz de rodar praticamente qualquer jogo na resolução 1xPSP, mas se você ainda tiver lags, provalmente seu processador não é potente o suficiente. Vários jogos ainda poderão ser jogados na resolução 2xPSP.

Se quer uma GPU mais garantida para resolução 2xPSP, precisará de uma Mali T830 ou superior, outra GPU básica que está nos chips um pouco mais recentes e é um pouco mais potente que a T720, em vários jogos ainda é possível arriscar 3xPSP que já é suficiente para garantir uma imagem um pouco superior à qualidade HD. O mesmo vale para GPUs Adreno da série 300 ou as 400 mais básicas.

Com a maioria Adreno das séries 400 e 500 (mid-end pra cima) e os modelos 320/330 serão capazes de rodar praticamente qualquer jogo na resolução 3xPSP, vários até mesmo na resolução 4xPSP, que é equivalente à qualidade Full HD. Outras GPUs no mesmo nível são Mali T760, Mali T880 e Mali G71, porém é bom lembrar que as GPUs Mali possuem muitas variações nas quantidades de núcleos e clock.
Agora o novo Gerenciador OpenGL já está disponível nas novas builds do Buildbot, acessível para todos os usuários. Agora usando a API OpenGL é possível utilizar mais de um núcleo do processador, enquanto antigamente não era possível. O aumento de desempenho varia para cada hardware, então teste agora mesmo e comprove a melhoria.

O jogo roda com mais ou menos 5 FPS a mais do que foi gravado, mas ainda assim o desempenho está melhor do que costumava ser antes desse novo gerenciador OpenGL que permite que mais de um núcleo do processador seja usado. Existem bugs gráficos que não existiam antes, porém nada muito grave.
Depois de muita dificuldade consegui compilar um APK a partir dos códigos da branch gl-render-manager (com o Multithreading OpenGL) do emulador, porém está muito instável, às vezes trava ao abir o APP, inclusive logo no começo quando o emulador pede permissão para acessar os arquivos e você aceita, sendo necessário fechar o app e abrir novamente. Há também bugs gráficos em alguns jogos, como no God of War: Ghost of Sparta. Pode existir incompatibilidade com alguns smartphones ou versões do Android, funcionou bem no meu Galaxy J7 2015 com Android 6.0.1, mas no meu Galaxy SII com Android 4.1.2 trava ao tentar abrir alguns jogos. Porém, o ganho de desempenho na maioria dos jogos compensa tudo isso.

Deixarei aqui o APK que eu compilei, é bem possível que a maioria dos bugs seja por conta da minha compilação não estar completa com todas as APIs das versões anteriores do Android, o tamanho do APK é até menor do que os das builds convencionais, que é na faixa de 30MB enquanto o meu tem 25MB.

Download APK (patrocínio Adfly)

Gameplay Tekken 6 no Galaxy J7 2015 com OC de 1.7GHz


Anteriormente o jogo rodava com 30 FPS mais ou menos, agora roda por volta de 50 FPS quando não estou gravando.

Faltam apenas alguns detalhes a mais para que esse novo gerenciador OpenGL fique estável, então é possível que em breve as builds no builbot comecem a sair com essa nova característica do emulador.
Como havia prometido no post anterior, aqui está o vídeo testando alguns jogos pesados com emulador com esse novo multithreading OpenGL. Em breve testarei no Android assim que tiver acesso a algum APK.


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Bom, galera, já faz um bom tempo que venho falando desse multi-threading para OpenGL, se você ainda não sabe do que se trata, dê uma olhada nos post anteriores a este e você ficará sabendo de tudo. De qualquer forma, tudo que eu tinha falado até então era o que os desenvolvedores que estão trabalhando no projeto iam passando, mas agora eu mesmo testei esse versão especial do emulador que ainda está em desenvolvimento, eu baixei os códigos e compilei uma versão para Windows e fiz meus próprios testes, e posso dizer para você que os resultados são impressionantes!

Por enquanto o multi-threading ainda não está funcionando no Android, somente no Windows e iOS, mas testando no PC dá pra ter uma noção do quando o desempenho pode melhor no geral. Eu fiz testes rápidos e já quis fazer esse post, ainda farei testes mais profundos e provavelmente farei um vídeo e postarei aqui no blog. Usando o botão acelerar/turbo (que muitas vezes nos ajuda a pular aquela cutscene chata), pude ver que o ganho de desempenho nesse jogo foi enorme, como é possível ver abaixo:



Na primeira imagem se trata da versão regular, uma das últimas builds lançadas. Como é possível ver, com o botão acelerar estou tendo 173,1% de velocidade de emulação. Como é ver possível também, o uso da CPU está concentrado em praticamente apenas um núcleo. Na segunda imagem estou usando a versão que compilei com multi-threading, agora já se vê 459,1% de velocidade, um aumento gigantesco de cerca de 165%.

Outro jogo que me impressionou bastante foi o Juiced 2: Hot Import Nights, com ele é praticamente impossível jogar com OpenGL, na versão normal eu só tenho 80-88% de velocidade de emulação, não sendo possível acelerar. Na versão multi-threading conseguir atingir 245% de velocidade usando o botão turbo, foi um boost ainda maior do que no Midnight Club 3.

Outro jogo pesado que testei, God of War: Ghost of Sparta, tive um ganho de mais ou menos 35% no menu do jogo, usando o botão turbo na versão normal eu consigo cerca de 490-500% de velocidade, na outra versão consigo 660-670%.

Então é isso, só queria compartilhar com vocês o progresso do emulador, como eu também venho dizendo, essa é uma ótima notícia para quem tem celulares android antigos que não suportam Vulkan, como o meu, ainda sim talvez o ganho de desempenho não seja tão grande quanto no PC por conta de limitações de outros componentes (a GPU, por exemplo), má otimização de drivers, até o desempenho single-threading das CPUs Android são mais fracos, e por mais que você otimize um aplicativo OpenGL e ainda mais um emulador, sempre terá um núcleo do processador trabalhando bem mais do que os outros, e se ele atingir seu máximo o desempenho de todos os outros é limitado.

Fique atento para as próximas notícias em breve, e como disse antes, se possível farei um vídeo comparando alguns jogos e postarei aqui no blog.
Segundo o desenvolvedor Henrik, os primeiros testes com multi-threading mostraram um aumento considerável no desempenho do emulador. Por enquanto os testes foram feitos apenas no Windows e ainda está instável, porém é bem promissor. O desenvolvedor disse que o aumento não chega ao nível Vulkan, mas é ainda é muito bom. Considerando que o Vulkan pode até dobra o desempenho em comparação ao OpenGL, se tivermos algo por volta de 50% já é um resultado excelente.

Mais informações sobre o andamento: https://github.com/hrydgard/ppsspp/pull/10411
Como a maioria já sabe, os emuladores são muito exigentes na parte de processador (CPU), pois é o componente responsável por processar toda a interpretação dos códigos do sistema emulado. Como o PSP é um console antigo, seu processador principal possui apenas um núcleo (thread), então para diminuir ainda mais a dor de cabeça no início da criação de um emulador, faz-se que ele também use apenas um thread do processador do sistema onde o emulador rodará.

A API Vulkan já facilita muito mais a utilização de vários threads do que a OpenGL, e isso já funciona muito bem com o emulador PPSSPP, a opção anterior de multi-threading que existia no PPSSPP não funcionava bem, causa bugs e fazia com que o aplicativo parasse de funcionar em alguns momentos, mas melhorava o desempenho para alguns usuários.

Henrik, o principal desenvolvedor do PPSSPP, começou a trabalhar alguns dias atrás em uma forma de usar mais de um thread com a API OpenGL, assim como é com Vulkan. Segundo Henrik, o mais complicado é que algumas partes dos códigos precisarão ser totalmente refeitas, e ainda manter o método antigo para as APIs Direct3D:

"Ter o threading funcionando precisará de uma grande refatoração. Primeiro, uma vez que só podemos emitir chamadas GL a partir do 'thread de renderização', ele deve ser alterado para sempre chamar apenas graphicContext -> ThreadFrame () ou algo assim. Ao contrário de agora, não deve chamar NativeRender ou NativeUpdate ou qualquer coisa assim - todos terão que estar no 'CPU thread' separado - não é apenas para rodar a CPU mais, será o novo thread principal, neste caso. Sendo tão irritante quanto o OpenGL é, tão teimoso sobre o que acontece em cada thread. E eu ainda preciso manter o antigo modelo de threading trabalhando para o D3D."

Caso dê certo, podem esperar boas melhorias em smartphones antigos que não suportam Vulkan, apenas OpenGL. Não vamos esperar milagres, não dá pra dizer o quanto vai melhorar, e isso pode variar em cada jogo, mas com certeza teremos melhoria nos mais pesados, como já foi possível ver com Vulkan. Também não existe previsão de quanto estará pronto e se realmente vai funcionar, mas se funcionar tudo sem nenhuma incompatibilidade e bugs, ela será implementada antes da versão 1.6 do emulador (quem usa as builds do emulador poderá experimentar antes do lançamento oficial) e funcionará por padrão, ou seja, não haverá opção para ativar ou desativar.
Essa semana saiu uma novidade que tem deixado a galera maluca, um novo emulador de Playstation 2 para Android e que roda grandes títulos muito bem em smartphones high-end. Há diversos vídeos YouTube a fora mostrando God of War II rodando a 55-60 FPS em um OnePlus 5 e alguns outros dispositivos com Snapdragon 835, isso é o mais impressionante. É muito comum ver alguns ridicularizando a ideia de um emulador de Playstation 2 rodar no Android, e de reprende isso acontece.

Aposto que muitos estão assustados: "Como assim um emulador de PS2 do nada rodando tão bem?". Foi isso que me perguntei. Inicialmente quando o canal oficial dos desenvolvedores soltaram apenas alguns vídeos eu acreditei como muitos que não passava de uma fake como sempre, como pode uma emulador de PS2 aparecer do nada rodando tudo? Emuladores começam do zero e vão evoluindo com o passar dos anos. É exatamente isso que vamos discutir.

Provavelmente você conhece o emulador PCSX2, o melhor e mais popular emulador de Playstation 2 atualmente. A compatibilidade dele é muito grande, funciona com quase qualquer título do PS2, e se tiver um bom PC, vai rodar tudo com velocidade máxima. Existem bugs gráficos, alguns leves que interferem pouco na jogabilidade, até alguns que incomodam bastante. Um bug leve mas bem notável é no God of War II, onde você tem uma espécie de "fantasma" na tela quando usa uma resolução maior do que a nativa do PS2, o que incomoda um pouco mas não atrapalha. O curioso é que se você reparar nos vídeos do DamonPS2, você verá o mesmo bug. O emulador PCSX2 também exibe algumas informações na janela de emulação, como EE, GS e VU, que são como se fossem os processadores do console, DamonPS2 exibe as mesmas informações. Sem falar nas configurações, apesar das configurações do DamonPS2 serem bem mais simples, ainda assim tem uma semelhança com o PCSX2 quando se usa apenas configurações de hack predefinidas (Seguro, Rápido, Super Rápido).

Após reparar isso e discutir com algumas pessoas, cheguei a conclusão que esse emulador não passa de uma port não creditado do PCSX2 junto com algumas características do PPSSPP, talvez até alguns códigos responsáveis pelo emulador funcionar no Android. Isso não deixou nem os desenvolvedores do PPSSPP nem do PCSX2 felizes com a notícia. Os emuladores são Open Source (código aberto), qualquer um pode modificar os códigos livremente e fazer o que quiser com eles, desde que sejam dadas as fontes (códigos usados) e os devidos créditos, mas o que fizeram com DamonPS2 foi simplesmente agir como se tudo fosse original. O motivo pelo qual eles não mostram os códigos do emulador é óbvio: alguém poderia ir lá e compilar uma versão grátis, e eles deixariam de vender. Mas que tal eles pelo menos darem os créditos aos outros emuladores? Ninguém se importaria se eles abrissem os códigos, dessem os devidos créditos e criassem uma versão de doação para quem quiser ajuda-los (com certeza muita gente ajudaria), assim como o PPSSPP faz.

É simplesmente impossível criar um emulador de Playstation 2 do zero e soltar assim do nada, se alguém for criar um emulador hoje, com certeza seria aberto para ter o maior numero de ajudantes possíveis de tão complexo que é, assim como fizeram com o Play!, mas o que vimos são poucas pessoas interessadas em trabalhar em um emulador de PS2, principalmente se tratando de uma versão para Android. Pelo menos uma coisa eu tenho que parabenizar os desenvolvedores desse emulador, eles fizeram um grande trabalho ao portar uma emulação complexa em linguagem x86 para linguagem ARM, que é do que as pessoas estavam correndo quando se falava em portar o PCSX2. O Playstation 2 possui pelo menos 3 processadores principais, já mencionados anteriormente, que trabalham entre si, sem falar dos sub-processadores, é algo muito complexo de se emular.

DamonPS2 está sendo vendido na Play Store por U$9,99 nos EUA e R$29,99 no Brasil. Um preço bem alto considerando outros emulador e que este está em estágios iniciais. Segundo os desenvolvedores, uma versão gratuita será disponibilizada após 50.000 downloads na versão paga, e abrirão os códigos após 80.000.000 de downlaods na versão grátis, o que eu acredito ser muito difícil acontecer já que o PPSSPP tem mais de 5 anos e ainda não chegou a tantos downlaods. Roda em sistema 32-bit e 64-bit, porém com desempenho decente apenas nos smartphones Snapdragon, os Exynos, Mediatek e outros que contam com GPU Mali, possuem péssimo desempenho, como já era de se esperar.

Mas qual é sua opinião sobre esse emulador? Você acha justo o emulador ser fechado assim e sem dar os devidos créditos? Acha justo cobrarem esse preço? Tem esperanças que o projeto evolua e traga um maior nível de compatibilidade? Deixe seu comentário.
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